UnityのTextMeshPro FontAssetCreatorをScratchで再現した話
2026年3月30日
(この記事は、Claude Haikuにインタビューアーをしてもらって書かせてみた文です。自分としては初の試み。)
(※自分語り注意)
どうもこんにちは。norinori1です。
先日、Twitterを眺めていたら、突然「ゲームクリエイター甲子園」のセミファイナル進出者一覧が流れてきたんですよ。それを見て「あ、ZINTOROADだ」って気づいた。
このブログ記事は、そこからの流れ──展示会での来場者観察、そこで得たフィードバック、そして改善までの記録です。
ZINTOROADは、Roguelike × Tower Defense × Action を無理やり融合させたゲーム。Unity/C# で6ヶ月かけて、完全に個人で作りました。
コンセプトは:
「地形(ROAD)から最適な場所を『陣取(ZINTO)』り、限られた資源で、最も美しい陣形を築き、敵を封じよ」
プレイヤーのHPが0になるか、盤面の敵数が500体以上になるまで続く、サバイバー系ローグライト。
核になるシステムが AP(Action Point)。移動、アンカー(武器)設置、アップグレードに AP が必要で、これを管理しながら敵に対抗していく。つまり、「どこに移動して、どこにアンカーを置いて、どう敵を倒すか」を リソース管理 しながら判断していくゲームですね。
敵も種類が分かれてる:Normal(基準)、Armored(高HP)、Fast(高速)、Destroyer(アンカー破壊)。敵の種類に応じてアンカーの爆発かダメージフィールド(複数アンカーで作る範囲ダメージ)かを使い分ける必要がある。
実は、このゲームのコンセプトは 4〜5年前から存在してました。コンセプトは今回作ったやつとは少し異なるんだけどね。当時はタイトル画面を作っただけでお蔵入り。ずっと「いつか形にしたい」って思ってたんですけど、ようやく2024年に本気を出して。全部作り直して、ようやく完成。
開発当初の目的はシンプル──Steam/itch ioで売る。でも「あ、学生のうちに何かコンテストに出してみたいな」って思ったのが、応募のきっかけですね。
理由としては:
Twitterで見かけたときは、嬉しかったというより「え、ほんまに?」って感じでした。
でも、実感すると、すごい。4〜5年温めてたアイデアが、形として認められたってことですから。
来場者からもらった質問や感想で、印象的だったのはこれ:
二番目の質問は嬉しかったですね。「わざわざ来てくれたんだ」ってなる。でも一番目と三番目は、正直にゲームの設計に問題があることを示してる。
展示会で何十人のプレイヤーを観察していると、ぼんやり見えてくるんです。
「あ、このゲーム、初見プレイヤーには難しすぎるんだ」
操作が独特って指摘があるのは、チュートリアルが弱いからです。移動にコストがかかるシステムは面白いんですけど、「なんでそんなコスト払わないといけないんだ」って感じる人が多い。つまり、そのシステムの 意図が伝わってない。
自分の中では完璧に見えてても、他人には全然伝わらない。ゲーム開発って、本当にそれですね。
展示会でのフィードバックを持ち帰って、すぐに改善しました。
一番大事なのはここ。ZINTOROADの コア になるシステムをちゃんと理解させる必要があったんです:
この違いが分かると、ゲームの戦略性が見える。「ここにアンカーを置いて、敵の進路を遮断して、ダメージフィールドを狙おう」みたいなプレイができるようになる。
だけど、最初は「ゲーム画面を見てれば分かるだろ」くらいの気持ちで、明示的なチュートリアルがなかった。それが全部だったんですよ。
改善後は、段階的に「移動の仕組み → アンカー設置 → 敵の種類 → 攻撃パターン」を教えるチュートリアルに作り直しました。
もう一つ気づいたことが、AP(移動ポイント)切れの問題。
プレイしてる人の表情を見てると、「あ、もう何もできない」って状態になってストレスを感じてる。これ、ゲームが難しいのではなく、ストレスが大きい んです。
だから、複数の角度からバランスを調整した:
敵の攻撃パターンも工夫して、「何もできない時間」をできるだけ減らすようにしました。
敵に簡単に壊されるアンカーも、HPを大幅に強化。
特に Destroyer という敵がアンカーを優先的に攻撃 する設計だから、アンカーが脆いと、プレイヤーが何もできないうちに敵が全部壊しちゃう。改善後は、そのプレッシャーを程よくしながら、「アンカーが壊される」という ゲームシステムとして意味のある出来事にできました。
改善の軸になったのは、シンプルなこの考え:
「楽しさ > ストレス」
難しいゲームを好きな人もいます。でも、初見プレイヤーは ストレス が大きいと、続きません。難しさと同じくらい、もしくはそれ以上に、楽しさを感じてもらう必要がある。
展示会での観察を通じて、ゲーム開発で一番大事なことに気づきました:
「自分の中だけで完結しちゃダメ」
開発中は、自分の頭の中ではゲームが完璧に見えてる。チュートリアル必要ない、バランス完璧、操作もシンプル──そう思ってた。でも実際のプレイヤーは違う。
他人の視点を見ることは、本当に貴重。展示会がなかったら、このゲームのマイナス点に永遠に気づかなかった可能性もあります。
改善を加えた後のZINTOROADは、別物とまでは言いませんが、かなり遊びやすくなりました。
初見プレイヤーが「何をしたらいいのか」がわかるようになった。移動コストが意味のあるシステムとして理解できるようになった。敵に一瞬で壊されるストレスも減った。
つまり、「楽しさ > ストレス」という方向に、一歩近づいたってことですね。
ゲームクリエイター甲子園に応募して、セミファイナルまで進んで、展示会に出展して──正直、ここまで来るとは思いませんでした。
ファイナリストには選ばれなかった。賞ももらえなかった。
悔しかったですね。正直なところ。
でも、その悔しさをよく考えてみると、これってすごくいいことなんだ って思うんです。
なぜなら、その悔しさは「本気でこのゲームを作ってきたからこそ」出てきた感情なんですよ。適当に作ったゲームなら、選ばれなくても何も思わない。でも、4年温めたアイデア、6ヶ月の開発、展示会での来場者観察、そこからの改善……全部やってきたから、「あ、惜しかったな」「もう一歩だったな」って感じるんです。
つまり、悔しさ = 本気だった証。
この悔しさは、このゲームの開発に本気で取り組んだことへのフィードバックなんだと思う。だから、それは悪いことじゃなくて、むしろいいフィードバック。
学生のうちにしかできない挑戦ができたのは、本当に良かった。そして、この悔しさをバネに、次のゲーム開発に活かしていく。その繰り返しが、ゲーム開発を上手くしていくんだと思います。
もし同じインディゲーム開発者で「コンテストに応募しようか迷ってる」って方がいたら、僕は心からお勧めします。順位とか賞とか関係なく、そこで得られる 経験が、本当に大きい。そして、もし選ばれなくても、その悔しさは「本気だったからこそ」のもの。それって、実はすごく大事な感情だと思う。
では、また次のプロジェクトで会いましょう。
ZINTOROADはこちらで遊べます: